El fenómeno de los Esports

El fenómeno de los Esports

Con el 5to puesto del joven King en el mundial de Fortnite la prensa y la sociedad argentina comenzaron a fijar su vista en el “nuevo” fenómeno de los Esports. Sin embargo, este fenómeno no tiene nada de nuevo. Los epsorts tienen más de veinte años de historia, y resulta pertinente señalar que se denomina e-sports a una competencia regular entre equipos o jugadores por medio de una plataforma de software electrónico con premios y reglas establecidas previamente. En otras palabras, para catalogar como un Esport solo hace falta que exista una competencia organizada de frecuencia regular, puede ser anual, mensual  o semanal, entre jugadores de un mismo juego.


Grilla de resultado final de Solos en el Mundial de Fortnite, con King en 5to lugar.

La primera de estas competencias comenzó en 1996 con el Street Fighter 2 Turbo, en un torneo denominado “Battle by th Bay” que tenía lugar en California. El título del torneo prestaba homenaje a los escenarios tan característicos del juego de pelea. Sin embargo, por el aumento de público y competidores los organizadores se vieron forzados a desplazarse de San Francisco a Las Vegas y, debido a cuestiones de copyright, a cambiar el nombre a Evolution Championship Series (o EVO). Para el año 2002 se había convertido en la cita obligatoria para múltiples jugadores profesionales de distintos juegos de pelea. En 2004 los organizadores abandonaron las máquinas arcade tradicionales en favor de las consolas, lo que brindó mayor visibilidad, ya que publicadores como Capcom, Sony o Microsoft invertirían eventualmente en la competencia como sponsors.

El segundo gran hito llegó con el lanzamiento del Starcraft, desarrollado por Blizzard Entretainment, en 1998 y su éxito en Corea del Sur. El juego, y su expansión Brood War, dieron lugar a las competencias en juegos de estrategia en tiempo real. Luego de varios intentos en 2002 se establecería oficialmente el World Cyber Games (WCG) que contaría con el apoyo del, por entonces no tan gigante de la electrónica, Samsung. El WCG se convirtió en todo un evento y convocó a jugadores, y por primera vez, espectadores de todo el mundo. Su impacto fue tan grande que incluso fue la primera competencia en televisarse en vivo a través de Internet. Pero, donde hay dinero hay problemas, y en 2010 el WCG quedó manchado por un escándalo de corrupción por apuestas, donde los jugadores arreglaron el resultado de los partidos. Sumado a esto, muchos de los jugadores se quejaron por el cambio de mecánicas que trajo aparejado el cambio al Starcraft 2. Si bien el torneo se recuperó, su imagen y su impacto no fue el mismo ya que otro fenómeno del e-sports nacido también en Corea había tomado su lugar, los MOBA.

 
La histórica final del EVO 2004. En el video se puede apreciar la reacción del público junto con las características de aquellos torneos.
 
El término MOBA significa Multiplayer Online Battle Arena y fue acuñado por los jugadores compulsivos del mapa Defense of the Ancients (o DotA) del Warcraft III: Frozen Throne en 2003 (curiosamente, la expansión de otro juego de estrategia en tiempo real de Blizzard Entretainment). El mapa enfrentaba a dos oponentes con las unidades heroicas y regulares en una batalla por el control de un mapa simétrico. Si bien ya existía dentro del Starcraft un mapa similar, el modo de juego no alcanzó el éxito y la popularidad hasta la aparición del DotA. Años después el DotA se terminó convirtiendo en un juego en sí mismo, el juego DotA2, sin embargo, el mismo fue lanzado con posterioridad a la obra de Riot Games que tomaría a los e-sports por sorpresa, el League of Legends o LoL. Este formato de juegos, diseñados específicamente para la competencia estallarían con la aparición de TwitchTV en 2011, una plataforma online dedicada exclusivamente al streaming de juegos. 

En el mundo de las consolas con el inicio del nuevo milenio se motivó poco a poco el acceso a internet. La Dreamcast de SEGA, la PlayStation 2 de Sony y, especialmente, la Xbox de Microsoft fueron los caballos de batalla para el acceso al juego online por un lado y la penetración en los e-sports por otro. Con la llegada de la Xbox360 y la PlayStation3, las empresas volcaron su apoyo al fenómeno de los esports por completo. Al mismo tiempo que la Xbox y la PlayStation 2 daban sus primeros pasos aparecían empresas como MLG (Major League Gaming) y CEVO o Electronic Sports League (ESL) que buscaban inversores para promover el fenómeno comercial de los Esports. Estas empresas se volcaron a distintos juegos, pero con la adopción masiva de la PlayStation 3 y la Xbox360, los juegos de consumo masivo de consola como el Call of Duty, el Fifa, el Halo o el Gears of War llegaron también a los torneos.

La explosión de TwitchTv y, posteriormente, de múltiples canales de streaming llevó a una explosión de torneos de Esports. En la actualidad ya existen numerosos torneos que se encuentran directamente organizados por los publicadores y desarrolladores de los juegos en contacto con empresas. La más exitosa fue ESL, que promueve los torneos más conocidos entre los se encuentran la Overwatch League, para el juego Overwatch de Blizzard Entretainmet, Gears Pro-Circuit, para el Gears of War de The Coalition, o la Rainbow Six: Seige Pro League, para el Tom Clancy’s Rainbow Six: Seige de Ubisoft. Siguiendo este modelo, Epic Games lanzó en febrero de 2019 las rondas preliminares para la primera Fortnite World Cup, para el juego Fortnite.

 

Trailer de una serie estilo documental que sigue a un grupo de jugadores profesionales de Esports a lo largo de una temporada.
 
El fenómeno de Esports es tan grande que incluso fue incluido en las discusiones para agregarlo como disciplina olímpica para los Juegos Olímpicos de París 2024. Sin embargo, la dificultad persiste en el tema del contenido ya que muchos de los juegos promueven violencia, el uso de armas o, como en el caso del Fifa, están basados en deporte ya existente. Lo indudable es que los Esports ya se han instalado en mundo de los videojuegos hace años, ahora empiezan a penetrar en la cultura mainstream, y en unos años indudablemente aparecerá el primer videojuego que será considerado disciplina olímpica.
 

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